ID:423614

PK3RX

自由工作者

  • 公司信息:
  • 个人工作室
  • 工作经验:
  • 2年
  • 兼职日薪:
  • 500元/8小时
  • 兼职时间:
  • 周六
  • 周日
  • 可工作日远程
  • 所在区域:
  • 广州
  • 花都

技术能力

本人初中生,开发经验啥的肯定跟那些老资历没法比,简单活可以使劲跟我压价,复杂一点的也不是不能做,总之主打性价比还有效率。只要给钱我都给你尽全力做,希望录取,学生党赚点零花钱,希望理解,谢谢\
熟悉Python与C++编程语言,能够独立完成数据处理、自动化脚本、简单爬虫及工具类软件开发。熟悉Godot游戏引擎,具备2D和3D开发能力,会写shader,可快速完成炫酷界面、风格化射击等类型游戏Demo。精通各类AI工具链,包括Midjourney、Stable Diffusion等图像生成工具(但是seedream5lite这种国产模型也不拉,提升效率也不少用)同时自己虽然不是专门搞美术,但是对设计很有兴趣也很讲究,有构成主义设计基础和二次元插画功底,以及Runway、Pika等视频生成工具,看重交互手感和设计感,懂效率懂成本(比如拿ai生成的效果图或者交互视频做成状态机加速度曲线直接把复杂ui落地),能够高效产出游戏美术素材与宣传视频。具备基础美术功底与视频剪辑能力,可独立完成从策划到成品的轻量级项目。熟悉AI Agent工作流搭建,有真正的 ai经验(比如gemini的设计感好但是昂贵就用gemini把界面的布局编排和设计交互规划出来,交付html,然后再自己落地到游戏引擎godot,配合kimi,glm,minimax这种没那么昂贵的自动调试,mcp工具等等实现高效快速落地),平时编码模型主要用glm和kimi,能够结合大模型API实现自动化任务处理。年纪比较小,很乐意接受新事物,和二次元和fps游戏这种挨得比较近,所以能理解当下二游玩家的心思和审美追求等等

项目经验

1.godot4 3d视差卡牌框架,
功能大概是输入一套标准的图片或者3d模型整合文件,包括卡的不同层级,(下面是agent生成的项目报告:
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项目简介
卡背卡框还有视差场景里面的景物等等,
当时学校班里要做一个抽奖的程序,一开始是一个同学用c++写的,黑框看着太无聊简陋无技术力了,我当时正好在学godot,就想拿游戏引擎做一个真正便于管理,炫酷漂亮的抽奖系统,然后一步步做出了这个
基于 Godot 4.6 独立做的 3D 卡牌展示 + 抽卡模拟 Demo。共 9 种卡牌主题(如 Cat3D、Portal、Ocean、Murasame 等),包含 2D 描边卡和内嵌 3D 模型卡两种形式。从 Shader 调参、卡池管理、鼠标交互到抽卡动画,全是自己查文档 + 试错写出来的。

🛠️ 技术栈
引擎:Godot 4.6 + GDScript
渲染:自写 GLSL Shader(描边、rim light、流光、序列帧 overlay)
3D 模型:glTF 格式(猫咪、魔方、Miku 玩偶等免费资源)
数据配置:JSON → ShaderMaterial 动态注入
其他:MCP 调试插件接入
⚙️ 自己实现的核心模块
模块 干了啥
Spring Physics 弹簧物理 阻尼谐振子公式 a = -k·x - c·v,7 个独立弹簧分别控制卡牌的位移/旋转/缩放,鼠标悬停/点击时切换不同刚度参数,实现"Q 弹"手感
CardLoader 卡牌加载器 单例模式 + LRU 材质缓存 + 对象池,避免重复实例化卡顿;带命中率统计接口
Shader 参数化配置 每个卡牌的 Shader 参数写在 shader_settings.json 里,加载时自动读取注入,美术改卡不用动代码
Gacha 抽卡系统 5 档稀有度概率池(55/25/12/6/2)、单抽/十连、抽卡动画分 5 阶段播放
磁吸光标 + 压扁回弹 鼠标靠近卡牌会被轻微吸附,点击时卡片 x/y 放大、z 轴压扁,松开后有过冲回弹
✨ 几个能拿来讲的点
卡牌池复用:抽卡先从池子里拿旧实例,没有才新建,省 GC
数据/视图分离:调 Shader 效果只改 JSON,不动 GDScript
3D 卡中卡:用 SubViewport 把 3D 模型实时渲到卡面纹理上
自带统计接口:get_pool_stats() 能看缓存命中率、池大小,方便调优
📊 项目现状(实事求是)
486 个文件,代码 + 资源 + Shader 全是自学堆的
抽卡流程端到端跑通,动画、交互、Shader 效果基本能看
性能没做过压测,模型多了会卡,没做 LOD 优化
💼 实际能接的活
Godot 小 Demo / 原型(互动展示、状态机、UI 逻辑)
2D/3D 卡牌展示类项目
Shader 调参、视觉效果微调
小游戏核心玩法(物理交互、资源管理)
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2,便携安卓midi控制软件能导入sf2音效,手机插上键盘就能变成电钢或midi键盘,还能用utau声库
大概是我当时上学想学编曲,编曲需要midi键盘,但是midi键盘和电钢都太昂贵了我买不起,实在想弹琴又受到flstudio的键盘音符映射启发,并且还有旧安卓手机,想到可以做一个安卓的midi控制器,把usb键盘插到旧手机上,就成了一个廉价版的钢琴了

实际上我此前没有任何android的开发经验(当然现在有了),但是很难不看出来在这个年头上做什么都是很容易互相迁移的,特别是做的东西多了和ai发达了。这个玩意从想法到实现只有3天工作日,真正没那么简单的是不是码字修bug,已经是对整个框架的理解和规划一类抽象的东西了


以下是agent生成的报告:
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多合成器便携钢琴 App · Godot 4.6.1 · Android Debug APK 已实机验证

做了什么:独立完成从游戏引擎场景搭建到 Android APK 装机的全流程。外接 / 物理键盘 → 实时驱动三种可切换音源(自研钢琴合成 / SoundFont 2.0 / 完整 UTAU 人声声库)发声,实现 UTAU oto.i

案例展示

  • POPCARD

    POPCARD

    担任程序主要编写和规划,卡牌样式设计,shader,物理交互、资源管理,从 Shader 调参、卡池管理、鼠标交互到抽卡动画,全是自己研究搜索 + 试错写实验来的。

  • LUNARPIANO

    LUNARPIANO

    项目的整体规划和设计,融合了utau音色,只做了soundfont支持和导入,操作agent协助编写了godot,windows等各种版本,

  • GOOSERGGmod

    GOOSERGGmod

    本作品是github goose desktop桌宠的模组,添加功能和实现方法如下 作为本模组为鹅桌宠(GooseDesktop)的开源生态创作,实现完整的下蛋→孵化→繁衍→循环核心玩法。技术实现上,通过捕获原生鹅的渲染管线函数指针(render/updateRig),使孵化的

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