竞品监控与分析:完成10+款竞品核心玩法,活动运营,用户留存等拆解,输出周报+月报;游戏测评与内部产品优化:完成10+款新游戏测评与拆解,5款内部游戏产品测试与反馈。
精通unity等开发引擎
参与腾讯游戏开发大赛
项目经历
Flappy Bird经典案例复刻
核心玩法设计:通过键鼠控制小鸟上下飞行,随分数增长障碍物生成加快,后续考虑增加道具内容,酸雨侵蚀+雨伞道具等。项目技术:毕业论文课题研究《Stable Diffusion赋能Unity2D游戏开发》,通过本地部署AI绘画模型和ComfyUI用户操作界面,学习各种节点工作流的使用创作美术素材应用到Unity2D游戏项目开发中.
Unity2D横版动作游戏《勇士传说》
游戏开发设计:设计连招Combo手感+受击表现,设计游戏伤害数值,设计地图关卡以及交互内容。
项目成效:除跟学M_Studio案例课程内容外,自学实现人物二段连跳,滑铲碰撞体检测改变,设置精英怪,策划人物/敌人技能数据验证:通过10+人测试游戏内容,优化操纵手感和数值。
UE4恶搞跑图闯关Demo
核心关卡设计:设计“灯光绘制五芒星解密”关卡,通过UE体积雾+光线设计,使得玩家可视范围降低,玩家需要通过调整灯光方向绘制图案。恶搞设计:在房间门后隐藏一个可一键绘制图案的灯光总开关,一键直达通关。
技术实现:学习谌嘉城UE教程,UE自带人物动作白模和建筑笔刷工具,绑定碰撞体和刚体,利用蓝图实现场景交互功能操作。
1 Wanna类硬核平台跳跃游戏 2021.10-2021.12
程序开发:基于C语言的课设作业项目,通过指针,结构体等实现尖刺生成,玩家通过WASD+空格跳跃躲避尖刺。
关卡设计:仿制B站上折磨人的IWanna关卡设计,例如①透明砖块需碰撞后才会显现,透明砖块下方设有尖刺。②走一格消失两格的悬空道路,玩家跳跃通过时还需谨慎主要从右往左发射的横向纵列尖刺。游戏经历
游戏时长:PC(8000+小时)手游时长(4000+小时)超越200+款游戏游玩经历,关注行业发展动态,持续了解游戏圈社群节奏,了解游戏圈舆情分析,以及游戏官方运营处理方式,经常记录自身脑洞大开奇思妙想的设计方案,编撰10+款游戏拆解案例,逐渐发布游戏测评视频。
参加/策划电子竞赛:参加(LOL,AEPX,皇室战争,战舰世界,星际争霸,CSGO,守望先锋,彩虹六号,魔兽争霸。);策划(LOL,皇室战争,CSGO)
撰写攻略/策划:骑马与砍杀2霸主攻略,明日方舟关卡设计与攻略,重返未来1999攻略,阴阳师攻略,碧蓝航线联动方案等。拆解游戏核心系统:例如:合金装备5:幻痛(天气系统和伪装辅助玩家潜行,火力支援系统辅助玩家暴力闯关,捕获系统帮助玩家补充基地人员,补给系统帮助玩家补给,研发系统和基地扩张系统提供玩家游玩动力,线上入侵系统提供玩家趣味)等技能/
游戏开发设计:设计连招Combo手感+受击表现,设计游戏伤害数值,设计地图关卡以及交互内容。 项目成效:除跟学M_Studio案例课程内容外,自学实现人物二段连跳,滑铲碰撞体检测改变,设置精英怪,策划人物/敌人技能数据验证:通过10+人测试游戏内容,优化操纵手感和数值。
游戏开发设计:设计连招Combo手感+受击表现,设计游戏伤害数值,设计地图关卡以及交互内容。 项目成效:除跟学M_Studio案例课程内容外,自学实现人物二段连跳,滑铲碰撞体检测改变,设置精英怪,策划人物/敌人技能数据验证:通过10+人测试游戏内容,优化操纵手感和数值。