两次创业 CTO 领衔。团队在动作手游、Roguelike、战斗服务器、实时同步、活动服务端等方面经验丰富,能独立完成从客户端到服务器的全流程开发。
可承接内容包括:
– Unity 小游戏 / H5 游戏 / 定制玩法逻辑
– 手游 Demo、核心战斗系统、关卡、数值原型
– 游戏服务器架构设计、战斗逻辑、数据保存
– 专属活动系统、后台工具、登录与数据服务
– 企微/活动类互动小游戏、商业定制小产品
交付稳定、需求明确、版本可控、上线可用。
为企业、工作室、创业团队提供高质量、可扩展的游戏技术支持。
《魔渊之刃》手游 —— 服务器主程 / CTO(核心研发)
负责整款游戏服务器架构设计与核心功能开发。主导搭建分布式战斗框架、状态同步逻辑、技能系统、高并发下的战斗稳定性策略。
推进服务器模块化拆分与性能优化,使战斗延迟和卡顿率显著下降。
构建后台运营工具、日志系统、监控体系,确保版本迭代稳定上线。
在长线运营期间持续负责架构升级、代码重构、效率提升,是项目的技术中枢人物。
《刃境》手游 —— 服务器核心开发 / 技术负责人
独立承担服务器主结构与战斗部分核心逻辑开发。
负责玩家数据管理、战斗房间生命周期、技能结算流程、掉落逻辑、敌人行为控制等模块。
推动服务端逻辑与客户端协作方式标准化,大幅减少联调问题。
在项目周期中承担类似“主程+技术经理”的角色,负责带队、审核代码、制定开发规范。
若干休闲小游戏外包,目前做过9个
| 角色 | 职位 |
| 负责人 | 游戏开发工程师 |
| 队员 | 前端工程师 |
| 队员 | 后端工程师 |
创业两次,担任公司cto,参与并主导《魔渊之刃》《刃境》两款手游的服务器架构与核心战斗系统开发,具备顶尖的 C++ 服务端与战斗逻辑设计能力。擅长arpg,mmo,各种小游戏,能解决各种疑难杂症,
参与并主导《魔渊之刃》《刃境》两款手游的服务器架构与核心战斗系统开发,具备顶尖的 C++ 服务端与战斗逻辑设计能力。
参与并主导《魔渊之刃》《刃境》两款手游的服务器架构与核心战斗系统开发,具备顶尖的 C++ 服务端与战斗逻辑设计能力。