对虚幻引擎的GamePlay框架,网络同步,反射机制,Slate编辑器扩展框架 有较深入的了解
熟练使用虚幻引擎的 智能指针,动画系统,UMG,AI行为树,GAS系统,增强输入系统
对Wwise有一定了解,熟悉Wwise与UE互动功能的集成
扎实的C++基础,对C++的STL部分源码实现,内存模型和虚机制有相关了解
熟悉 哈希表,无向图,有向图,二分查找 等常用数据结构与算法
熟悉战斗系统开发 工具链开发 系统开发等方向
自制剧情任务编辑器:
FAB链接:https://fab.com/s/f1b08b8844f0
实现内容:
1:通过 AssetEditor / UEdGraphNode / SGraphNode 等功能实现自定义资产编辑器面板
2:实现自动 保存 / 加载 任务中的ID 用于查询和匹配任务的占用情况
3:实现任务优先级列表 根据条件自动选择可以执行使用的任务
4:通过虚幻引擎的网络架构 使得插件可以在脱离原本的项目代码的情况下 执行客户端代码 比如 显示UI , 播放对话 等操作
5:将节点的运行时数据 显示在 Details面板中自动展开 便于实时检查节点状态
魔法编程游戏Demo(在游戏中实现UE蓝图连连看操作):
演示视频:https://mega.nz/file/zmZm2KiS#zBpw_OY8NPoVmW7SfwtrXev8lpaTwR1FiWcb8wzXBSA
1:实现流畅的UI拖拽 / 附加 交互效果
2:使用:FSlateDrawElement::MakeCustomVerts 绘制样条线
3:前后端分离实现UI编辑数据的保存和复原效果
4:使用 AssetRegistryModule搜索项目资产 利用反射筛选 实现在游戏中快速创建对应的资产
5:搭建游戏内 部分道具数据修改后直接应用游戏的热更新功能
角色 | 职位 |
负责人 | 虚幻引擎游戏开发工程师 |
队员 | 前端工程师 |
1:通过 AssetEditor / UEdGraphNode / SGraphNode 等功能实现自定义资产编辑器面板 2:实现自动 保存 / 加载 任务中的ID 用于查询和匹配任务的占用情况 3:实现任务优先级列表 根据条件自动选择可以执行使用的任务 4:通
1:实现流畅的UI拖拽 / 附加 交互效果 2:使用:FSlateDrawElement::MakeCustomVerts 绘制样条线 3:前后端分离实现UI编辑数据的保存和复原效果 4:使用 AssetRegistryModule搜索项目资产 利用反射筛选 实现在游戏中快