1:通过 AssetEditor / UEdGraphNode / SGraphNode 等功能实现自定义资产编辑器面板 2:实现自动 保存 / 加载 任务中的ID 用于查询和匹配任务的占用情况 3:实现任务优先级列表 根据条件自动选择可以执行使用的任务 4:通过虚幻引擎的网络架构 使得插件可以在脱离原本的项目代码的情况下 执行客户端代码 比如 显示UI , 播放对话 等操作 5:将节点的运行时数据 显示在 Details面板中自动展开 便于实时检查节点状态
1:实现流畅的UI拖拽 / 附加 交互效果 2:使用:FSlateDrawElement::MakeCustomVerts 绘制样条线 3:前后端分离实现UI编辑数据的保存和复原效果 4:使用 AssetRegistryModule搜索项目资产 利用反射筛选 实现在游戏中快速创建对应的资产 5:搭建游戏内 部分道具数据修改后直接应用游戏的热更新功能
1:通过 AssetEditor / UEdGraphNode / SGraphNode 等功能实现自定义资产编辑器面板 2:实现自动 保存 / 加载 任务中的ID 用于查询和匹配任务的占用情况 3:实现任务优先级列表 根据条件自动选择可以执行使用的任务 4:通过虚幻引擎的网络架构 使得插件可以在脱离原本的项目代码的情况下 执行客户端代码 比如 显示UI , 播放对话 等操作 5:将节点的运行时数据 显示在 Details面板中自动展开 便于实时检查节点状态...
1:实现流畅的UI拖拽 / 附加 交互效果 2:使用:FSlateDrawElement::MakeCustomVerts 绘制样条线 3:前后端分离实现UI编辑数据的保存和复原效果 4:使用 AssetRegistryModule搜索项目资产 利用反射筛选 实现在游戏中快速创建对应的资产 5:搭建游戏内 部分道具数据修改后直接应用游戏的热更新功能...
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