尼尔芬

UE5 研发工程师
成都瑞石软件 · 3年经验
尼尔芬
日薪: ¥500/8h
地点: 成都
时间: 可工作日远程可工作日驻场(离职原因)可工作日驻场(自由职业原因)
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AI 技能提取 | C++
自身拥有完备的 UE C++开发的知识体系,能独立完成从框架设计到功能落地的全流程开发
2、3 年+UE 实际项目经验,深度参与多个 VR 项目开发,独立完成多个 PC 项目开发
3、具备扎实的性能分析与调优能力,有完整的编辑器插件开发经验,熟悉基于 DataAsset 的数据驱
动框架设计,并能根据项目需求开发运行时调试与辅助工具
4、重视项目经验的结构化沉淀,有定期复盘框架设计、整理技术文档的习惯,曾将多个项目的通用模
块归纳为可复用的基础功能

2024.05-2026.08 成都瑞石软件有限公司 UE C++ 方向
承担两个百万级体量及多个小型数字孪生项目(成都每经中心大屏 UE5.4、长沙黄花机场
UE5.1)的客户端全流程开发,独立负责从框架搭建到业务模块落地的完整工作。
1、项目模块化服务管理框架
• 负责 UE5 客户端核心模块开发与基础框架建设,基于 GameInstance 设计并实现了全局服务管理
框架,统一管理 UI、场景、相机、网络及态势等模块的生命周期与通信方式,保证各模块之间的高内
聚低耦合,该框架同时支撑了多个项目的高效并行开发。
2、组件动态创建与配置系统
• 将 Component 的创建与参数配置抽象为 JSON 配置驱动,运行时解析文件并动态实例化,配合
Cast 转换为目标类型,实现了初始化逻辑与代码的解耦,便于后期增删组件类型。
3、复杂筛选规则配置系统
• 基于 DataAsset + Map 的复杂筛选规则配置,支持 AND/OR 嵌套逻辑
工作经验
自我评价
教育背景
4、UI 生命周期管理框架
• 统一 3DUI 与 2D UMG 的基类与全局持有管理,涵盖 UI 的创建、显示、隐藏、销毁及层级管理,
由 GameInstanceSystem 统一持有与调度,外部通过基类接口操作 UI 实例,无需关心具体类型与
生命周期细节。
5、网络通信中间层
• 封装 VaRest 插件,统一处理后端 HTTP 接口的消息收发、解析与分发,支持请求-响应模式及批
量请求管理;业务层仅关注具体业务逻辑,不感知底层网络实现,便于后续替换通信协议或切换调试/
正式环境。
6、Base Class 体系
• 为 Actor、UI、Component 等核心类设计统一基类,封装日志、配置读取、事件分发及生命周期
回调等通用能力;子类继承后只需关注自身业务,减少重复代码,保持风格统一。
7、前端融合通信(WebUI)
• 通过 WebUI 插件嵌入前端页面,建立 JS 与 UE 的双向通信通道,实现前端操作驱动场景(如筛
选、定位、播放动画)与场景数据回传前端(如相机视角、选中对象信息)的闭环交互。
2023 - 2024.05 成都讯天宏图互联网科技有限公司 UE C++(含 VR)方向
负责多个 VR / PC 项目的客户端开发与交付,涵盖 VR 交互、UI 框架、多平台打包及客户对
接等完整环节。
设备拼接项目(VR)
• 负责设备拼接玩法全流程开发,包括拼接件的抓取、对齐、吸附及卡扣判定等交互逻辑
• 实现拼接过程中的碰撞检测与响应机制,处理进入/离开碰撞事件,解决多零件拼接时的冲突问题与
操作手感
• 协同美术制定资源导入规范,减少资源冗余
项目:纸厂及自来水厂项目(VR&PC)
• 开发 VR 手柄坐标系变换组件,适配多品牌 VR 设备的手柄坐标映射与手势识别
• 搭建 UMG 框架,统一管理 2D UI 与 3D 世界空间 UI 的创建、显示及事件响应
• 使用像素流送实现非 VR 环境下的多设备展示效果
• 完成 Android 与 PC 双平台打包与适配
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尼尔芬

UE5 研发工程师 · 3年经验 · 成都瑞石软件
城市成都 日薪500元/8h 时间 可工作日远程可工作日驻场(离职原因)可工作日驻场(自由职业原因)
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技术能力

AI 技能提取 | C++
自身拥有完备的 UE C++开发的知识体系,能独立完成从框架设计到功能落地的全流程开发
2、3 年+UE 实际项目经验,深度参与多个 VR 项目开发,独立完成多个 PC 项目开发
3、具备扎实的性能分析与调优能力,有完整的编辑器插件开发经验,熟悉基于 DataAsset 的数据驱
动框架设计,并能根据项目需求开发运行时调试与辅助工具
4、重视项目经验的结构化沉淀,有定期复盘框架设计、整理技术文档的习惯,曾将多个项目的通用模
块归纳为可复用的基础功能

项目经验

2024.05-2026.08 成都瑞石软件有限公司 UE C++ 方向
承担两个百万级体量及多个小型数字孪生项目(成都每经中心大屏 UE5.4、长沙黄花机场
UE5.1)的客户端全流程开发,独立负责从框架搭建到业务模块落地的完整工作。
1、项目模块化服务管理框架
• 负责 UE5 客户端核心模块开发与基础框架建设,基于 GameInstance 设计并实现了全局服务管理
框架,统一管理 UI、场景、相机、网络及态势等模块的生命周期与通信方式,保证各模块之间的高内
聚低耦合,该框架同时支撑了多个项目的高效并行开发。
2、组件动态创建与配置系统
• 将 Component 的创建与参数配置抽象为 JSON 配置驱动,运行时解析文件并动态实例化,配合
Cast 转换为目标类型,实现了初始化逻辑与代码的解耦,便于后期增删组件类型。
3、复杂筛选规则配置系统
• 基于 DataAsset + Map 的复杂筛选规则配置,支持 AND/OR 嵌套逻辑
工作经验
自我评价
教育背景
4、UI 生命周期管理框架
• 统一 3DUI 与 2D UMG 的基类与全局持有管理,涵盖 UI 的创建、显示、隐藏、销毁及层级管理,
由 GameInstanceSystem 统一持有与调度,外部通过基类接口操作 UI 实例,无需关心具体类型与
生命周期细节。
5、网络通信中间层
• 封装 VaRest 插件,统一处理后端 HTTP 接口的消息收发、解析与分发,支持请求-响应模式及批
量请求管理;业务层仅关注具体业务逻辑,不感知底层网络实现,便于后续替换通信协议或切换调试/
正式环境。
6、Base Class 体系
• 为 Actor、UI、Component 等核心类设计统一基类,封装日志、配置读取、事件分发及生命周期
回调等通用能力;子类继承后只需关注自身业务,减少重复代码,保持风格统一。
7、前端融合通信(WebUI)
• 通过 WebUI 插件嵌入前端页面,建立 JS 与 UE 的双向通信通道,实现前端操作驱动场景(如筛
选、定位、播放动画)与场景数据回传前端(如相机视角、选中对象信息)的闭环交互。
2023 - 2024.05 成都讯天宏图互联网科技有限公司 UE C++(含 VR)方向
负责多个 VR / PC 项目的客户端开发与交付,涵盖 VR 交互、UI 框架、多平台打包及客户对
接等完整环节。
设备拼接项目(VR)
• 负责设备拼接玩法全流程开发,包括拼接件的抓取、对齐、吸附及卡扣判定等交互逻辑
• 实现拼接过程中的碰撞检测与响应机制,处理进入/离开碰撞事件,解决多零件拼接时的冲突问题与
操作手感
• 协同美术制定资源导入规范,减少资源冗余
项目:纸厂及自来水厂项目(VR&PC)
• 开发 VR 手柄坐标系变换组件,适配多品牌 VR 设备的手柄坐标映射与手势识别
• 搭建 UMG 框架,统一管理 2D UI 与 3D 世界空间 UI 的创建、显示及事件响应
• 使用像素流送实现非 VR 环境下的多设备展示效果
• 完成 Android 与 PC 双平台打包与适配
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