2023.4-2024.11 Unity高级程序员
负责公司皮肤分析检测仪器《万美京数颜机》的Unity前端架构设计、部分主要业务功能及主要 shader 的设计
使用FairyGUI,搭建前端UI框架
实现在x86平台下,和海康威视摄像头,以及硬件灯具进行通信的模块
实现基于栈模式实现业务框架的Undo-Redo功能
实现从Unity编辑器外加载模型文件并显示的功能模块
实现基于Unity Mesh的变形算法,作为在软件中对模型进行捏脸的基础模块
实现mesh变形前后的容积差计算的算法
实现对模型进行捏脸的功能和相关业务逻辑
自定义一份新的模型文件格式,以匹配算法组把点云生成静态网格时,需要附带很多其他信息的要求,对应实现了在unity观察这种模型的观察器
实现对静态网格进行分割,压平,捏取等操作进行变形的算法,实现了一版简单的数字雕刻Demo
基于GPU instancing技术,实现模型变化的矢量分析功能,即使用一系列的箭头表示模型的前后变化趋势
基于PaintIn3D插件,实现了图层标注和涂鸦功能
实现修脸捏脸前后对比之功能
给海外版做多语言支持处理工具,可以把词条翻译并导出到代码文件中
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2020.5-2020.11 Unity3D 技术专家
负责公司既有项目《东京喰种》、《魔道祖师》的一些后期优化工作,预研项目《轨迹》的一些预研工作:
修改《东京喰种》的红点系统中一些分析字符串的算法,减少临时字符串的生成。
给《东京喰种》添加一个用来“批量设置 FBX 文件导入模型切线方式”的工具 。
给《东京喰种》的 IL2Lua 项目进行优化。修正一些使用该工具,将 C#代码转译成 Lua 代码时,会产生一些不够高效的代码。
给《东京喰种》的使用 Projector 方式生成的阴影,添加上边缘柔化功能,以及解决这种方式生成的阴影,会在不同高度的平面下都投下影子的问题。
对《东京喰种》进行 profile,找出一些性能消耗大的地方并修改。
对《魔道祖师》的角色模型的 shader 中,没有正确使用 kajiya 头发高光算法的代码,进行修改。
基于 Unity3D 的标准材质,添加一些卡通风格效果的功能代码,形成一个新的 shader,给《轨迹》的场景使用。
基于 raymarching 算法和噪声算法,实现一个简化版的体积光 shader,给《轨迹》使用。
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2007.3-2011.1 项目客户端程序员兼日语版开发主管
参与了 3D 横版动作 RPG 游戏《勇士OL》的中文版及日语版客户端开发
负责人物角色换装系统的实现
负责编写换装编辑器 EquipmentEditor
负责实现特效系统播放模块,实现生成特效-动作绑定编辑器
负责了场景逻辑数据组织模块,实现了副本的关卡编辑器Saturn
负责游戏的界面系统和文字渲染系统的实现
负责其他辅助开发工具的开发
负责管理《勇士OL》日文版《XBrave》的本地化开发工作
实现了从 EXCEL 表格中提取对应的日本语文本工具 TextDBGenerator
实现了其他游戏前端功能逻辑