我独立开发了一款类银河战士恶魔城游戏。在地图设计上,采用 procedural generation( procedural generation 可根据实际是否用了程序化生成,换成手动设计等表述)与手动精细雕琢结合的方式,构建出充满隐藏通道、秘密区域且风格统一的庞大无缝地图,玩家探索过程中能不断因新发现而惊喜。战斗系统方面,我设计了多样化的武器与技能体系,每种武器都有独特攻击逻辑与连招可能性,还实现了基于物理的打击反馈,让战斗既具策略性又有爽快的打击感。此外,我自主研发了一套能力解锁与地图交互的联动系统,玩家获得新能力(如穿墙、高跳等)后,能即时对既有地图产生新的探索维度,推动游戏进程,该项目充分展现了我在游戏关卡设计、战斗系统开发以及整体架构搭建等多方面的技术能力。
我独立开发了一款类银河战士恶魔城游戏。在地图设计上,采用 procedural generation( procedural generation 可根据实际是否用了程序化生成,换成手动设计等表述)与手动精细雕琢结合的方式,构建出充满隐藏通道、秘密区域且风格统一的庞大无缝地图,玩家探索过程中能不断因新发现而惊喜。战斗系统方面,我设计了多样化的武器与技能体系,每种武器都有独特攻击逻辑与连招可能性,还实现了基于物理的打击反馈,让战斗既具策略性又有爽快的打击感。此外,我自主研发了一套能力解锁与地图交互的联动系统,玩家获得新能力(如穿墙、高跳等)后,能即时对既有地图产生新的探索维度,推动游戏进程,该项目充分展现了我在游戏关卡设计、战斗系统开发以及整体架构搭建等多方面的技术能力。
| 角色 | 职位 |
| 负责人 | unity工程师助理 |
| 队员 | 前端工程师 |