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ovo

u3d前段开发工程师 · 2年经验 · 杭州优航技术有限公司
城市杭州 拱墅 日薪500元/8h 时间 下班后周六周日可工作日远程
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技术能力

AI 技能提取 | Unity
熟悉资源管理流程,理解AssetBundle的打包、加载、依赖管理与热更新机制,并有实际项目上线经验。
性能优化与Debug能力
拥有强烈的性能意识,熟练使用 Unity Profiler(CPU、GPU、Memory)、Frame Debugger 等工具进行深度性能分析。
具备常见的CPU优化(如分帧、对象池、算法复杂度)、GPU优化(如DrawCall合并、减少Overdraw)、内存优化(如资源引用管理、避免内存泄漏)的实战经验。
强大的问题定位与解决(Debug) 能力,能快速分析日志、断点调试,并找到复杂Bug的根本原因。
图形学与Shader
定制化渲染效果:为项目手写过诸如角色溶解、护盾扭曲、水体模拟、卡通渲染(Cel-Shading) 等顶点/片元着色器,显著提升了游戏的艺术表现力。
性能优化导向:深刻理解Shader的性能瓶颈,如Overdraw、计算复杂度、带宽占用等。曾通过合并渲染批次、简化计算指令、利用LOD策略管理Shader等方式,将移动端的GPU帧耗时降低了15%

项目经验

项目名称:Soulstone Survivors
角色:图形功能开发
角色渲染方案:基于URP管线,手写HLSL代码开发了整套角色卡通着色器,实现了高质量的边缘光(Rim Light)、基于纹理的分层漫反射以及可编程的高光形状控制,完美达到了美术设定的“赛璐璐”风格效果。

场景氛围工具:为解决场景美术快速营造氛围的需求,我使用Shader Graph开发了一套高度雾(Height Fog) 和自定义体积光工具节点,美术人员通过调节参数即可实时预览效果,无需程序反复修改代码,生产效率提升超50%。
项目名称:The Legend of the Different Horses
角色:客户端开发与性能负责人
全局光照优化:针对新场景使用了Baked GI(烘焙光照),但动态物体与静态场景融合不佳。我通过编写Shader,让动态物体能从Light Probe中读取光照信息,并模拟接收烘焙光照的全局光照效果,使玩家角色能无缝融入环境,视觉统一性极大提升。
自动化工具链:编写了资源检查编辑器工具,自动化扫描场景中未合批的静态物体、分辨率过高的纹理,并给出优化建议,帮助美术团队在资源导入阶段就杜绝性能隐患。
成果:成功交付了视觉品质飞跃性提升的新地图,且整体性能帧率相较旧地图仍有5帧的提升,获得了策划与美术团队的高度评价。
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