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音乐个性化推荐系统

主导某在线音乐与视频内容平台推荐系统升级,覆盖每日推荐、私人 FM、视频信息流等核心场景。核心思路是协同过滤与深度学习的融合:召回侧构建 ItemCF/Swing 行为共现与深度双塔(音频/封面特征)并行的多路召回,排序侧将协同过滤共现分与置信度作为特征注入精排模型,并以点击/完播/时长三目标建模,配合曲风打散与新歌冷启流量调控。负责总体架构与排序算法设计,带领 5 人团队完成灰度至全量上线。上线后核心场景点击率由 4.93% 提升至 5.41%(相对 +9.7%),完播率提升 3.3pp 至 41.2%,人均播放时长增加 10.4%,接口 P99 时延由 118ms 降至 76ms。

音乐个性化推荐系统

主导某在线音乐与视频内容平台推荐系统升级,覆盖每日推荐、私人 FM、视频信息流等核心场景。核心思路是协同过滤与深度学习的融合:召回侧构建 ItemCF/Swing 行为共现与深度双塔(音频/封面特征)并行的多路召回,排序侧将协同过滤共现分与置信度作为特征注入精排模型,并以点击/完播/时长三目标建模,配合曲风打散与新歌冷启流量调控。负责总体架构与排序算法设计,带领 5 人团队完成灰度至全量上线。上线后核心场景点击率由 4.93% 提升至 5.41%(相对 +9.7%),完播率提升 3.3pp 至 41.2%,人均播放时长增加 10.4%,接口 P99 时延由 118ms 降至 76ms。...

太空巡航

《Space Cruise》是一款使用GameMaker开发的2D单人回合制策略游戏,以人工智能摧毁地球最后的人类基地为背景。玩家扮演飞船舰长,带领幸存者逃离太阳系,在敌方装备占优的情况下,通过战术决策应对拦截与不断变化的局势。游戏将太空逃亡叙事、回合制战斗和突发事件结合,让玩家在危机中判断形势、调整策略,体验以弱胜强的紧张感。本人在项目中担任全部开发与设计角色,负责从游戏概念、世界观与剧情、玩法机制到美术表现、界面交互及程序实现的完整制作流程,并完成试玩版本的整合与发布。目前公开版本为Windows平台Demo,包含一场战斗和有限的事件内容,展示了核心玩法及叙事方向。该项目体现了我将创意策划

太空巡航

《Space Cruise》是一款使用GameMaker开发的2D单人回合制策略游戏,以人工智能摧毁地球最后的人类基地为背景。玩家扮演飞船舰长,带领幸存者逃离太阳系,在敌方装备占优的情况下,通过战术决策应对拦截与不断变化的局势。游戏将太空逃亡叙事、回合制战斗和突发事件结合,让玩家在危机中判断形势、调整策略,体验以弱胜强的紧张感。本人在项目中担任全部开发与设计角色,负责从游戏概念、世界观与剧情、玩法机制到美术表现、界面交互及程序实现的完整制作流程,并完成试玩版本的整合与发布。目前公开版本为Windows平台Demo,包含一场战斗和有限的事件内容,展示了核心玩法及叙事方向。该项目体现了我将创意策划...

中体数藏

整体项目从零到一的搭建,项目使用了uniapp进行开发,使用three js来进行模型的渲染和交互,同时对接了微信支付

中体数藏

整体项目从零到一的搭建,项目使用了uniapp进行开发,使用three js来进行模型的渲染和交互,同时对接了微信支付...

婚礼寻猫互动游戏

《婚礼寻猫互动游戏》是一款面向婚礼现场的单机 H5 大屏互动游戏。游戏以新人及亲友的 23 只真实猫咪为核心素材,建立了 10 组合影题库。每局开始后,玩家可依次翻开 4 块彩色蒙版,观察露出的猫咪并口头说出昵称,再点击对应猫咪确认;系统只公布所选猫咪的真实昵称,由现场主持人完成对错判断并进入下一题。 我负责本项目的需求梳理、玩法设计、UI/UX、前端开发、猫咪素材处理、AI 合影生产、点击区域校准、自动化测试及 Windows 离线交付。针对 AI 合影后猫咪位置与规则网格不完全一致的问题,我另外开发了双栏“猫位置标注器”,通过正式合影与拼贴底稿对照,逐题人工框选 230 个猫咪点击区

婚礼寻猫互动游戏

《婚礼寻猫互动游戏》是一款面向婚礼现场的单机 H5 大屏互动游戏。游戏以新人及亲友的 23 只真实猫咪为核心素材,建立了 10 组合影题库。每局开始后,玩家可依次翻开 4 块彩色蒙版,观察露出的猫咪并口头说出昵称,再点击对应猫咪确认;系统只公布所选猫咪的真实昵称,由现场主持人完成对错判断并进入下一题。 我负责本项目的需求梳理、玩法设计、UI/UX、前端开发、猫咪素材处理、AI 合影生产、点击区域校准、自动化测试及 Windows 离线交付。针对 AI 合影后猫咪位置与规则网格不完全一致的问题,我另外开发了双栏“猫位置标注器”,通过正式合影与拼贴底稿对照,逐题人工框选 230 个猫咪点击区...

仙侠2

基于 Unity3D 客户端 + Golang 服务端开发一款 MMO 仙侠手游。游戏采用传统仙侠题材,包含角色养成、装备锻造、坐骑灵宠、野外 BOSS、多人组队副本、跨服竞技、帮派系统等核心玩法。玩家可完成主线支线任务升级,通过打怪、副本获取装备材料;支持实时多人同屏战斗、世界聊天、帮派互动、拍卖行交易,搭配日常活动、限时 BOSS、时装外观等内容,满足用户挂机刷怪、社交 PK、角色养成的休闲游玩需求。

仙侠2

基于 Unity3D 客户端 + Golang 服务端开发一款 MMO 仙侠手游。游戏采用传统仙侠题材,包含角色养成、装备锻造、坐骑灵宠、野外 BOSS、多人组队副本、跨服竞技、帮派系统等核心玩法。玩家可完成主线支线任务升级,通过打怪、副本获取装备材料;支持实时多人同屏战斗、世界聊天、帮派互动、拍卖行交易,搭配日常活动、限时 BOSS、时装外观等内容,满足用户挂机刷怪、社交 PK、角色养成的休闲游玩需求。...

仙侠

客户端使用 Unity3D 开发,C# 编写游戏逻辑,负责渲染场景、UI 交互、角色动画、特效、输入响应;服务端采用 Golang 开发,处理玩家数据、战斗逻辑、网络通信、数据库读写、多玩家同步、活动调度。使用 MySQL 存储玩家角色、背包、帮派等持久化数据;搭建消息网关实现客户端与服务端长连接通信,做防外挂校验、流量控制。实现了资源热更新、场景加载优化,解决多人同屏同步问题,完成全流程联调、压测与 BUG 修复,实现整套手游客户端 + 服务端工程。

仙侠

客户端使用 Unity3D 开发,C# 编写游戏逻辑,负责渲染场景、UI 交互、角色动画、特效、输入响应;服务端采用 Golang 开发,处理玩家数据、战斗逻辑、网络通信、数据库读写、多玩家同步、活动调度。使用 MySQL 存储玩家角色、背包、帮派等持久化数据;搭建消息网关实现客户端与服务端长连接通信,做防外挂校验、流量控制。实现了资源热更新、场景加载优化,解决多人同屏同步问题,完成全流程联调、压测与 BUG 修复,实现整套手游客户端 + 服务端工程。...

3D引力黑洞例子模拟系统

本项目是一款基于 HTML5 Canvas 2D 原生 API 开发的 3D 粒子物理模拟系统。全程未依赖任何第三方库(如 Three.js),使用纯数学算法实现了三维空间的渲染与交互。 核心技术点: 3D 透视投影算法:利用矩阵变换(Matrix Rotation)和透视投影(Perspective Projection),将三维坐标(x, y, z)精确映射到二维 Canvas 屏幕上,并根据 Z 轴深度实现“近大远小”的视觉效果。 粒子物理引擎:模拟了万有引力(Gravity Force)和向心力,使 1500 个粒子在三维空间中做螺旋加速运动,并结合摩擦系数(Fricti

3D引力黑洞例子模拟系统

本项目是一款基于 HTML5 Canvas 2D 原生 API 开发的 3D 粒子物理模拟系统。全程未依赖任何第三方库(如 Three.js),使用纯数学算法实现了三维空间的渲染与交互。 核心技术点: 3D 透视投影算法:利用矩阵变换(Matrix Rotation)和透视投影(Perspective Projection),将三维坐标(x, y, z)精确映射到二维 Canvas 屏幕上,并根据 Z 轴深度实现“近大远小”的视觉效果。 粒子物理引擎:模拟了万有引力(Gravity Force)和向心力,使 1500 个粒子在三维空间中做螺旋加速运动,并结合摩擦系数(Fricti...

3D粒子星系交互系统

本项目是一款基于 HTML5 WebGL 和 Three.js 引擎构建的 3D 粒子渲染系统。运用了三维空间数学算法、几何体渲染和主动画循环技术。 核心技术点: 三维坐标数学算法:利用球体坐标(球坐标系转换为笛卡尔坐标系),结合 Math.sin/cos 与随机分布算法,将 5000 个粒子均匀散布在三维空间中。 WebGL 顶点颜色渲染:使用 BufferGeometry 管理粒子位置与颜色数据,通过 HSL 色彩空间根据粒子空间位置动态生成彩虹渐变色,并使用叠加混合模式(AdditiveBlending)实现发光视觉效果。 鼠标交互与平滑缓动:监听 mousemove

3D粒子星系交互系统

本项目是一款基于 HTML5 WebGL 和 Three.js 引擎构建的 3D 粒子渲染系统。运用了三维空间数学算法、几何体渲染和主动画循环技术。 核心技术点: 三维坐标数学算法:利用球体坐标(球坐标系转换为笛卡尔坐标系),结合 Math.sin/cos 与随机分布算法,将 5000 个粒子均匀散布在三维空间中。 WebGL 顶点颜色渲染:使用 BufferGeometry 管理粒子位置与颜色数据,通过 HSL 色彩空间根据粒子空间位置动态生成彩虹渐变色,并使用叠加混合模式(AdditiveBlending)实现发光视觉效果。 鼠标交互与平滑缓动:监听 mousemove...

星辰护卫队

vr游戏我负责怪物逻辑与动画,1 VR腿部动画适配 VRE模板的传统VRIK绑定无法适配没有腿部传感器的腿部动画,研究利用头显高度与方向,在无其他传感器条件下,通过骨骼混合实现正常的动画蓝图与自由IK绑定的组合。

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《赛博文明》

VR游戏5.3.2版本,用的VRE插件整个团队三个人我负责 武器系统:步枪、狙击枪、榴弹枪三种分支,每种分支三级枪械,附带特殊效果 道具开发:固定炮台类与生成类(地雷、导弹等) 怪物生成与道具随机生成:利用样条线圈定范围,可在不规则地形生成

《赛博文明》

VR游戏5.3.2版本,用的VRE插件整个团队三个人我负责 武器系统:步枪、狙击枪、榴弹枪三种分支,每种分支三级枪械,附带特殊效果 道具开发:固定炮台类与生成类(地雷、导弹等) 怪物生成与道具随机生成:利用样条线圈定范围,可在不规则地形生成...

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