在项目中,我承担了核心技术开发与系统架构的关键角色。 独立负责UE蓝图逻辑开发、Sequencer镜头设计、特效与动画调试,完成买量素材从工程搭建到1080P成片输出的全流程,适配短视频投放的视觉与节奏要求,以及负责完成了游戏核心玩法的逻辑编码、场景流切分及性能优化。
在本项目由本人独立完成 该项目使用动画蓝图 + 状态机实现 BOSS 待机、行走、攻击、受击、技能连招等完整行为; 开发 BOSS AI 行为逻辑,包括攻击判定、范围检测、技能冷却、霸体状态等; 制作角色与场景交互效果,如受击反馈、特效绑定、相机震动,提升战斗打击感。
我作为核心开发者,独立负责了从核心战斗系统到视觉表现的全流程开发: 设计并实现了BOSS AI 行为树,包含多阶段攻击模式、技能释放逻辑与受击反馈,让 BOSS 具备动态威胁与挑战性。 构建了精准的投射物理系统,通过 C++ 与蓝图混合编程,实现了番茄飞行轨迹、碰撞检测、材质破坏效果及实时伤害判定。 负责场景与视觉优化,包括动态光照、粒子特效、镜头震动和 UI 血条反馈,营造出强烈的战斗沉浸感
在项目中,我承担了核心技术开发与系统架构的关键角色。 独立负责UE蓝图逻辑开发、Sequencer镜头设计、特效与动画调试,完成买量素材从工程搭建到1080P成片输出的全流程,适配短视频投放的视觉与节奏要求,以及负责完成了游戏核心玩法的逻辑编码、场景流切分及性能优化。...
在本项目由本人独立完成 该项目使用动画蓝图 + 状态机实现 BOSS 待机、行走、攻击、受击、技能连招等完整行为; 开发 BOSS AI 行为逻辑,包括攻击判定、范围检测、技能冷却、霸体状态等; 制作角色与场景交互效果,如受击反馈、特效绑定、相机震动,提升战斗打击感。...
我作为核心开发者,独立负责了从核心战斗系统到视觉表现的全流程开发: 设计并实现了BOSS AI 行为树,包含多阶段攻击模式、技能释放逻辑与受击反馈,让 BOSS 具备动态威胁与挑战性。 构建了精准的投射物理系统,通过 C++ 与蓝图混合编程,实现了番茄飞行轨迹、碰撞检测、材质破坏效果及实时伤害判定。 负责场景与视觉优化,包括动态光照、粒子特效、镜头震动和 UI 血条反馈,营造出强烈的战斗沉浸感...
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