精通 UE4/UE5 蓝图可视化编程,熟练掌握蓝图通信、动画蓝图、Sequencer 镜头制作、Niagara 特效系统;
独立开发过角色控制、战斗系统、AI 行为逻辑等核心模块,具备从蓝图开发到视频渲染输出的全流程能力;
熟悉游戏买量素材制作流程,擅长 UE 工程帧率优化与成品交付,能高效适配短视频投放的视觉与节奏要求;
具备 C++ 与 Blueprint 深度结合的开发经验,可独立完成 UMG 界面、角色状态系统、技能系统等复杂功能。
《失落的凯文》
使用动画蓝图 + 状态机实现 BOSS 待机、行走、攻击、受击、技能连招等完整行为;
开发 BOSS AI 行为逻辑,包括攻击判定、范围检测、技能冷却、霸体状态等;
制作角色与场景交互效果,如受击反馈、特效绑定、相机震动,提升战斗打击感。
《投射番茄买量视频》
独立负责UE蓝图逻辑开发、Sequencer镜头设计、特效与动画调试,完成买量素材从工程搭建到1080P成片输出的全流程,适配短视频投放的视觉与节奏要求。
在项目中,我承担了核心技术开发与系统架构的关键角色。 独立负责UE蓝图逻辑开发、Sequencer镜头设计、特效与动画调试,完成买量素材从工程搭建到1080P成片输出的全流程,适配短视频投放的视觉与节奏要求,以及负责完成了游戏核心玩法的逻辑编码、场景流切分及性能优化。
在本项目由本人独立完成 该项目使用动画蓝图 + 状态机实现 BOSS 待机、行走、攻击、受击、技能连招等完整行为; 开发 BOSS AI 行为逻辑,包括攻击判定、范围检测、技能冷却、霸体状态等; 制作角色与场景交互效果,如受击反馈、特效绑定、相机震动,提升战斗打击感。
我作为核心开发者,独立负责了从核心战斗系统到视觉表现的全流程开发: 设计并实现了BOSS AI 行为树,包含多阶段攻击模式、技能释放逻辑与受击反馈,让 BOSS 具备动态威胁与挑战性。 构建了精准的投射物理系统,通过 C++ 与蓝图混合编程,实现了番茄飞行轨迹、碰撞检测、材质