ID:348504

起床怪 有团队 身份已认证

引擎开发程序员

  • 公司信息:
  • 腾讯
  • 工作经验:
  • 10年
  • 兼职日薪:
  • 1200元/8小时
  • 兼职时间:
  • 可工作日远程
  • 可工作日驻场(自由职业原因)
  • 所在区域:
  • 成都
  • 高新

技术能力

从事 c/c++ 游戏引擎、工具等开发10年。
在腾讯、育碧等老牌游戏厂商均任职过,作为项目中的通用程序员能与各个不同工种明确不同需求开发。

专业技能主要看这些关键词:c++, vulkan, windows 平台, DCC插件, Unity/UE4 插件, UE4 引擎管线定制。

主要涉猎范围包括:
1. 美术DCC工具插件开发,包括3Ds Max、Photoshop 等。
2. 游戏引擎功能开发。其中包含 Unity/Unreal 插件,厂商自研引擎工具链以及核心渲染功能开发等。
3. 生产工具链开发。

少量涉猎的有:
1. 机器学习(计算机视觉,动补)
2. gameplay
3. c#
4. python
5. lua

项目经验

1. 基于 openpose 的移动单目相机动补,输出结果为标定关节的坐标。
2. 独立开发渲染引擎,完整 mesh shading 管线,旨在尝试充分压榨硬件性能。
3. 开发基于 UE 蓝图的地形编辑器,主要基于输入图片与不同规则生成地形网格和对应纹理
4. 修改 UE 引擎管线:合并 Material Instance, 降低移动设备中切换状态的成本。
5. 纹理压缩:主要用于减小包体大小,能以较小细节损失换取更大空间。
6. 厂商自研引擎渲染模块部分功能升级与维护。
7. VR设备SDK集成至Unity插件。
8. 集成 CUDA 模型至 UE 并实现与场景交互。

团队情况

  • 整包服务: 游戏类开发   
角色 职位
负责人 引擎开发程序员
队员 前端工程师

案例展示

  • 个人渲染引擎

    个人渲染引擎

    此项目为个人开发的渲染引擎,旨在实现并测试业内比较新的技术: 图中功能为 mesh shading。 使用当前硬件最新的mesh管线,将模型分割为特定大小的小块,并根据其可视程度做更精细的裁切。效果远好于传统管线。 如图 000 中所示:共有25万个实例,每个实例有约3w面,

  • 基于 AI 的单目相机视频流动补

    基于 AI 的单目相机视频流动补

    如标题所示: 项目为基于 OpenPose 和 Vibe 做修改,可以在windows上识别视频流并输出结果。 不过由于缺乏该动作的ground truth 数据做额外训练,因此识别结果仍需要做微调。

  • Mesh Shading

    Mesh Shading

    注:截图为已经录制的视频截图,实际效果在视频中会更直观。 * 目标: 项目基于独立开发的图形引擎,旨在了解传统 Lod 与 无级 Lod (类似 UE Nanite)之间的实现,以及优化策略验证。 * 负载 场景中实例有 11.6 万面, 共 25 万个实例,在

  • 2D 全局光照

    2D 全局光照

    * 简介 基于 Radiance Cascades 的 2d 全局光照。在独立开发的渲染引擎基础之上实现。 其中场景分辨率为2k. 最小探针以 2*2 像素为单位时,实时完整渲染开销约为约 5ms。

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评价列表

333333    2024-09-11 17:04    5星

现已确认工作完工。

我是超级袄景王    2024-09-11 12:13    5星

已确认工作完工。

信用行为

  • 接单
    2
  • 评价
    2
  • 收藏
    2
  • 五星率
    100%
  • 退款
    0
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