从事 c/c++ 游戏引擎、工具等开发10年。
在腾讯、育碧等老牌游戏厂商均任职过,作为项目中的通用程序员能与各个不同工种明确不同需求开发。
专业技能主要看这些关键词:c++, vulkan, windows 平台, DCC插件, Unity/UE4 插件, UE4 引擎管线定制。
主要涉猎范围包括:
1. 美术DCC工具插件开发,包括3Ds Max、Photoshop 等。
2. 游戏引擎功能开发。其中包含 Unity/Unreal 插件,厂商自研引擎工具链以及核心渲染功能开发等。
3. 生产工具链开发。
少量涉猎的有:
1. 机器学习(计算机视觉,动补)
2. gameplay
3. c#
4. python
5. lua
1. 基于 openpose 的移动单目相机动补,输出结果为标定关节的坐标。
2. 独立开发渲染引擎,完整 mesh shading 管线,旨在尝试充分压榨硬件性能。
3. 开发基于 UE 蓝图的地形编辑器,主要基于输入图片与不同规则生成地形网格和对应纹理
4. 修改 UE 引擎管线:合并 Material Instance, 降低移动设备中切换状态的成本。
5. 纹理压缩:主要用于减小包体大小,能以较小细节损失换取更大空间。
6. 厂商自研引擎渲染模块部分功能升级与维护。
7. VR设备SDK集成至Unity插件。
8. 集成 CUDA 模型至 UE 并实现与场景交互。
| 角色 | 职位 |
| 负责人 | 引擎开发程序员 |
| 队员 | 前端工程师 |
此项目为个人开发的渲染引擎,旨在实现并测试业内比较新的技术: 图中功能为 mesh shading。 使用当前硬件最新的mesh管线,将模型分割为特定大小的小块,并根据其可视程度做更精细的裁切。效果远好于传统管线。 如图 000 中所示:共有25万个实例,每个实例有约3w面,
如标题所示: 项目为基于 OpenPose 和 Vibe 做修改,可以在windows上识别视频流并输出结果。 不过由于缺乏该动作的ground truth 数据做额外训练,因此识别结果仍需要做微调。
注:截图为已经录制的视频截图,实际效果在视频中会更直观。 * 目标: 项目基于独立开发的图形引擎,旨在了解传统 Lod 与 无级 Lod (类似 UE Nanite)之间的实现,以及优化策略验证。 * 负载 场景中实例有 11.6 万面, 共 25 万个实例,在
* 简介 基于 Radiance Cascades 的 2d 全局光照。在独立开发的渲染引擎基础之上实现。 其中场景分辨率为2k. 最小探针以 2*2 像素为单位时,实时完整渲染开销约为约 5ms。