项目角色: 核心全栈开发(后端主导)
技术栈: Cocos Creator, Go (Golang), Redis, PostgreSQL, gRPC, Docker
【项目背景】
本项目是一款主打策略对战的回合制 RPG 手游。由于涉及复杂的技能逻辑判定、海量的精灵属性数据以及高频率的在线交互,项目初期面临严重的并发压力与数据一致性挑战。我负责核心后端架构的设计与战斗引擎的实现。
【核心职责与技术实现】
1. 基于 Go 语言的高性能后端架构
利用 Go 协程(Goroutine) 的高并发特性,构建了轻量级游戏逻辑服务器,单机支持并发连接数过万。
引入 gRPC 进行微服务间通信,通过 Protobuf 序列化协议显著压缩了网络封包体积,降低了移动端在弱网环境下的延迟。
2. 严密的战斗引擎与数值校验系统
独立设计并实现了基于状态机(FSM)的战斗逻辑引擎,支持多重 Buff 叠加、技能优先级及被动触发逻辑。
采用“服务器预计算,客户端同步表现”的架构,所有核心数值计算均在后端完成,彻底杜绝了客户端篡改数值或加速作弊的可能性。
3. 数据架构优化(PostgreSQL + Redis)
使用 PostgreSQL 存储玩家资产与精灵属性数据,通过事务(Transaction)机制确保了在抽卡、掉落等高频写入场景下的数据零丢失。
设计了多级缓存策略,利用 Redis 存储玩家在线热数据,将平均逻辑响应时间(Latency)压低至 20ms 以内。
4. 客户端性能极限优化(Cocos Creator)
针对同屏精灵对战场景,实施了 DrawCall 合并与自动批处理(Batching)方案,在低端 Android 设备上实现了稳定 60 帧的流畅体验。
开发了基于引用计数的资源自动预加载与释放系统,有效控制了内存占用,将闪退率降低了 40%。
5. 高可靠分布式任务调度
设计并实现了基于 Redis 延迟队列的分布式任务调度系统,用于处理游戏内的定时活动(如世界 BOSS、限时任务),确保在集群环境下任务触发的精确性与唯一性。
【项目成果】
系统上线后成功承载了 15,000+ PCU(同时在线),后端资源占用率保持在较低水平。
凭借出色的性能表现和防作弊机制,项目获得了运营方的高度认可,成为公司内部的标杆案例。