具备自驱力与独立研发能力的开发者,擅长从架构层面解决复杂问题,并通过工具与流程创新提升团队效能。核心能力贯穿引擎底
层、工具链及 Gameplay 系统:
引擎工具链架构:独立实现自研引擎的可视化节点编辑器框架及 AnimGraph 与 ShaderGraph 编辑器,并设计基于可配置反射元
数据的插件化编辑器架构,大幅提升内容生产效率和灵活性。
角色动画与 Gameplay 系统:负责自研引擎角色动画系统,发明一系列创新方案,实现复刻对标“怪物猎人崛起”中的猎人复杂
分支连招与龙灵活攻击动作表现。
系统性能与工作流优化:拥有卓越的架构级优化能力,提出新方法分析引擎资源(27万文件)引用关系,将耗时从数小时优化至 5
分钟。实现跨设备实时编辑调试系统,解决长期困扰项目的生产瓶颈。
前沿技术视野与实践:持续追踪现代图形架构;研发个人开源项目 Niflect(C++ 原生风格声明式反射框架),体现对底层原理的
深刻理解和创新实践热情。
[游戏行业]
1. 负责自研游戏引擎角色动画方向的研发(C++)。确保资源制作高效,上线角色动作高质量呈现。
- 设计基于反射元数据的编辑器插件化架构。使自研游戏引擎工具链可实现不同类型的资源文件编辑器,快速适应高效生产需求。
- 基于 PhysX 3.4 实现如布娃娃倒地后平滑起身等基于物理的角色动画表现。
- 基于 Blast UE4 分支,移植实验性可破坏物件制作流程与运行时表现。
2. 独立研发自研游戏引擎的 AnimGraph 与 ShaderGraph 编辑器。制定可复用、易扩展的框架实现此 2 种可视化节点编辑器。
- NodeEditor 节点编辑器框架具备工业级易用特性,如撤销、重做、复杂结构属性编辑、任意属性复制粘贴、属性重置默认值、
包括节点在内的属性修改有效性联动机制。
- 基于 Boost ASIO 实现跨设备 AnimGraph 实时编辑系统,使角色动画逻辑可在实际游戏运行时编辑并查看引擎反馈的可视化调
试数据,实现高效角色动画制作工作流。
- 熟练使用图结构算法,实现通过 AnimGraph 节点生成高效引擎侧动画逻辑控制资源文件,通过 ShaderGraph 节点生成高效
shader 代码。
3. 独立研发自研游戏引擎的资源文件引用关系管理系统。实现原方法 CPU 与 IO 利用率低的瓶颈。
- 废弃原 xml 解析依赖并保存到不同结构低效难维护的引用关系建立方法,基于可配置的反射元数据,可自定义解析任意格式资
源文件,采用无锁并行化流程,实现快速解析建立资源文件引用关系图。处理 27 万文件耗时数小时降至 5 分钟。
- 因遗留架构缺陷而长期缺失基于引用关系的资源文件重命名与复制功能,基于引用关系图正确修改引用被重命名或被复制的资源
文件,实现一键快速自动操作无须手工修复,大幅提高制作迭代效率。
4. 主导使用自研游戏引擎研发复刻"怪物猎人崛起"战斗玩法 ARPG Demo。无可参考战斗玩法实现的情况下达到高完成度复刻。
- 发明 AbilityGraph 方法,可定义任意连招逻辑,大幅简化技能打断逻辑代码。例用此方法,仅需编写 AbilityGraph 配置即可实
现主角猎人的复杂分支连招,循环连招,无需编写连招逻辑代码。
- 发明动态拼接动画 BlendMontage 与目标感知方法,实现复杂路径 RootMotion 下的攻击动作对准目标。
- 发明基于代价的行动决策系统并结合 BlendMontage 方法,使龙可灵活地发动攻击,行动的重复感降低,显著提升动作玩法难
度,赋予常规方法无法实现的智能表现。
- 发明用于四足龙的 IK 方法增强生物感,如使龙看向目标时不发生脖子不自然扭转的分轴迭代 CCDIK,四足地面对齐与攻击地形
适应方法,使龙可在复杂地形上攻击。
[机器视觉行业]
1. 负责机器视觉软件产品研发(C++, Pascal),客户可搭建缺陷检测的图像处理流程,实现自动化检测,提高客户自身产品质量。
2. 软件产品包括,制作图像处理流程的桌面端上位机应用,实时执行图像处理流程的智能相机嵌入式 Linux 下位机应用。
3. 设计实现的上位机应用(UI 框架为 Lazarus, 语言为 Free Pascal), 功能,如使用工业相机 SDK 采集图像,实现不同图像处理
模块编辑界面,处理结果图形显示,图像处理节点流程搭建,处理结果通过常见工业传输协议对接客户系统或定制工具,控制
下位机。
4. 实现的各个图像处理模块编辑框架功能,如各种形状的 ROI 编辑、图像处理算法输入参数编辑、支持超大分辨率图像查看、快
速旋转缩放图像算法。
5. 设计实现的下位机应用(C++),功能如调用驱动如 GPIO、串口等以接受输入信号或控制外设,实现一种协议使上位机可将编
辑的图像处理流程传入下位机,上位机编辑流程后立即在下位机中生效。
业绩:
所研发的机器视觉软件系统,曾(2016)领先于国内同类产品,与知名公司合作质检项目。
[个人项目]
Niflect(C++ 原生风格声明式反射框架
旨在解决 C++ 生态下反射痛难点的个人开源项目,特性见 https://github.com/sainimu78/NiflectSampleHelloWorld
框架包含 NiflectGenTool 反射代码生成工具(基于 libclang 实现)与获取反射元数据的 Niflect 运行时构成。
成果:
独创设计,实现反射与序列化解耦,从而使用者可自行实现任意可被实例化类型的反射与序列化,如支持指针、嵌套模