游戏引擎 Unity、Unreal基础
编程语言 C#、Lua、Python、熟悉设计模式
核心系统 实体组件系统、状态机、行为树、对象池、事件调度中心
图形与渲染 URP/HDRP管线基础、Shader基础、粒子系统、3D模型导入与材质映射
程序化生成 无限地图分块加载(Chunk-based)、Perlin噪声算法、随机权重池、Roguelike房间生成
AI与算法 寻路算法(A*)、敌人决策AI、卡牌数值平衡设计、物理碰撞检测(Box2D/3D)
开发工具链 Git版本控制、AI辅助编程(Comate)、性能分析器、Android/iOS打包
项目一:2D横版卷轴动作游戏(王国英雄)
· 技术栈:Unity + C# + Box2D物理
· 职责与实现:
· 独立完成角色战斗系统,实现连招输入缓存、硬直帧与受击反馈。
· 搭建2D骨骼动画系统(如Anima2D或Spine接入),处理8方向移动与地形碰撞。
· 设计敌人AI行为树,实现巡逻、追击、攻击三种状态的平滑切换。
项目二:3D卡牌Roguelike游戏
· 技术栈:Unity 3D + C# + URP渲染
· 职责与实现:
· 架构卡牌数据驱动系统(ScriptableObject),实现卡牌效果的热更新与数值拆分。
· 开发3D战场网格系统,处理卡牌拖拽、目标选定与范围判定。
· 实现Roguelike地图程序化生成,利用房间模板与随机路径算法确保每局地图唯一。
· 构建事件系统解耦卡牌效果、Buff与战斗逻辑,大幅提升扩展性。
项目三:无限地图赛车游戏
· 技术栈:Unity + C# + 对象池
· 职责与实现:
· 核心攻克无限地图生成:基于分段(Segment)和Perlin噪声的无尽跑道系统,实现路面、障碍物与路边景物的动态加载与回收。
· 开发赛车物理(速度/漂移/空气阻力)及第三人称摄像机平滑跟随算法。
· 优化大规模实例化渲染,利用GPU Instancing处理大量重复的路面与植被模型。
· 建立自动难度平衡系统,根据玩家当前速度动态调整前方弯道频率和障碍密度。