根据我司活动场景抽象出不用的活动玩法,沉淀成功能组件。活动中台部分在逻辑上分成了基础服务、通用能力、玩法编排层三层。 - 基础服务层聚焦于基础服务,无需考虑业务的复杂性而制定多种规则,不会随着业务和前台产品的调整发生变化,基础服务层对一致性要求较高,需要具备可溯源能力,基础服务层不会对外开放。 - 通用能力层则专注于业务的抽象,将通用逻辑汇聚到一起,通用能力是不断演进的,随着业务的复杂变的不断的厚重,能力不断的壮大,最终把活动生态里面的能力都呈现出来。 - 玩法编排层主要是对通用能力的组合在一起对外提供服务,通过编排可以控制各个独立的通用能力之间的关联逻辑,使其专注于自身的领域内逻辑,很...
背景: 在营销域中,存在大量活动,每次活动的上线都必须有很多后台配置需要达到修改后实时生效的目的,这些配置有很多特性,比如交互单一,表单多,配置单一,可复用性强等。 虽然可以利用 apollo 来实现。但是这种方案的弊端很明显,首先在 apollo 中配置 json 数据虽然能达到快速上线的目的,但是不支持可视化,容易出现格式错误;活动规则配置字符很容易超过 apollo单 key 的最大字符上限;其次 apollo 的用户对象是研发同学,而非活动运营这样既不安全也不合规。 基于以上原因,亟待开发一套通用可视化配置系统,能支持业务多维度资源配置,实现通过定义表单描述语言或者拖拽组件即可实...
在 360° 全景展示项目中,负责技术方案设计与核心功能开发。针对房地产、文旅等行业的场景展示需求,采用 C# 结合 FFmpeg 库实现 360° 全景图片 / 视频的解析与渲染,开发热点交互系统:用户通过点击场景中的交互点,触发图文介绍、3D 模型弹窗(如家具详情、景点典故)及路径跳转功能。集成陀螺仪传感器适配,实现移动端设备的重力感应视角控制,在 PC 端则支持鼠标拖拽与滚轮缩放操作。通过异步加载与资源预加载策略,解决大尺寸全景资源的加载卡顿问题,页面首屏加载时间控制在 2 秒内。项目交付后服务于 10 余个商业客户,其中某文旅景区的 360° 线上展厅上线后,用户平均停留时长提升至 8...
在 360° 全景展示项目中,负责技术方案设计与核心功能开发。针对房地产、文旅等行业的场景展示需求,采用 C# 结合 FFmpeg 库实现 360° 全景图片 / 视频的解析与渲染,开发热点交互系统:用户通过点击场景中的交互点,触发图文介绍、3D 模型弹窗(如家具详情、景点典故)及路径跳转功能。集成陀螺仪传感器适配,实现移动端设备的重力感应视角控制,在 PC 端则支持鼠标拖拽与滚轮缩放操作。通过异步加载与资源预加载策略,解决大尺寸全景资源的加载卡顿问题,页面首屏加载时间控制在 2 秒内。项目交付后服务于 10 余个商业客户,其中某文旅景区的 360° 线上展厅上线后,用户平均停留时长提升至 8...
推荐直接看视频更加直观。 素材均来源于网络,非商用。 铃兰之村是一款个人独立开发的3D的RPG类型游戏,玩家扮演角色在村中生活的故事。 包括了 1、注册登入 2、数据持久化数据库存储、服务器搭建。 3、人物选择:可以选择不同的角色 4、传送门、人物头像、小地图 5、背包系统:包括背包扩容 6、技能系统:包括快捷键设置、释放 7、装备系统:包括了不同部位的装备和武器对人物的加成 8、宠物系统:宠物跟随、不同宠物有加成或主动攻击 9、签到和抽奖:使用服务器本地时间记录玩家签到成功时的登入时间,抽奖系统随机抽取物品、 10、任务系统:完成指定任务有奖励 11、商店系统...
建议直接去下载链接部分看案列视频。 《打的世界》 是一款由我个人 , 独立开发的一款RTS即时策略游戏 ,灵感来源于帝国时代和塔防游戏的结合。核心玩法和帝国时代一致。并结合了DeepSeek角色扮演敌人和玩家对话。并且部分代码采用ECS架构。 具体功能包括 1、注册登入 2、音乐音效控制 3、服务器公网搭建、游戏数据云存储、数据库操作、数据加密机制。 4、异步加载游戏数据、加载过场动画 5、战争迷雾、视野机制 6、玩家操控系统(框选、左键、右键) 7、人物寻路、攻击、受伤、死亡动画、单位按阵型移动机制。 8、建筑面板、建筑分类 9、建筑工人和建筑建造系统、建筑摧毁特效...