react开发,负责开发一套支持“第三方游戏接入”的聚合平台系统,平台支持通过标准化接口或SDK方式接入不同类型的游戏应用,实现统一的用户体系、支付体系与运行容器管理。 平台具备插件化架构能力,可快速接入外部游戏产品,实现按需付费接入与统一分发管理。 责任描述 负责平台整体前端架构设计 设计统一游戏接入规范(Game SDK / API协议),支持第三方游戏快速接入平台 实现游戏容器化加载机制,支持不同游戏以模块方式动态加载与切换 构建统一用户体系,实现登录态、权限体系、账户数据跨游戏共享 集成支付与计费系统,支持游戏内购、订阅与按次计费模式 设计游戏运行生命周期管理(...
独立完成一款轻量级RPG Demo开发,覆盖角色战斗、背包管理等核心玩法,验证UE引擎 全流程开发能力,目标为模拟真实游戏项目的模块化设计与落地。 1. 关卡玩法设计与实现 战斗系统:基于UE5动画蓝图与状态机,设计角色连击机制——通过动画通知(Anim Notif y)精准触发攻击判定(如刀光碰撞检测),以及实现多段攻击的状态同步(如第一段命中 后触发第二段起手动画),最终完成3段连击的完整动作链。 2. UI逻辑开发与体验优化 背包 系统:基于UMG(UI Widget)搭建可视化背包界面,支持装备穿戴实时属性更新;通过数 据表存储物品基础信息(图标、属性、类型),结合蓝图变...
TalkingShow 是面向内容创作场景的 AI 双人播客 / 双人对谈视频生成系统,支持将主题输入、脚本生成、角色设定、语音合成、分镜拆分、视频片段生成和合成渲染组织成自动化内容生产流程。 我在项目中主要参与 AI 生成链路与后端任务调度工作,包括多阶段 Pipeline 拆分、RabbitMQ 异步任务分发、segment worker 调度、任务状态管理、失败重试和中间产物管理。项目重点解决长链路生成任务耗时长、节点多、失败后难恢复等问题,体现了我在 AI Workflow 工程化、异步队列调度和多模态内容生成系统方面的实践经验。...
使用C++开发了一款轻量2D复古风小游戏客户端,采用DirectX11作为底层渲染API,实现了完整的场景渲染、角色动画、碰撞检测与用户交互逻辑。项目从底层搭建了简易渲染管线,支持纹理加载、顶点批次绘制、着色器渲染等核心功能,同时实现了帧率稳定控制与资源高效管理。...